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Siga el impredecible mercado de los juegos sociales

El mercado de los juegos sociales ha alcanzado nuevas alturas. Desde el inicio de la contención, las ventas de videojuegos, consolas y visitas a plataformas online se han disparado en Francia. El fenómeno de los juegos sociales se ha vuelto omnipresente. Sencillas, menos costosas en términos de desarrollo, pueden funcionar tan bien en dispositivos móviles como en tabletas y, por lo general, utilizan las redes sociales como plataforma de transmisión. El mercado está en auge, pero mantenerse en la cima puede ser un verdadero desafío para los editores. ¿Cuál es el peso del mercado? Cuales son las dificultades? Atención.

Los franceses tomaron las palancas que muchos de ellos habían abandonado. Pero con el encierro y la desconfiguración y sus austeridades, la población francesa debe encontrar algo de qué cuidar y el videojuego se ha impuesto. Desde el inicio de la contención, el mercado de los videojuegos ha sido uno de los pocos sectores que ha experimentado un impulso.

Descargas mensuales globales

Según el barómetro foxintelligence, los videojuegos son 163% más altos que antes del encierro Final Fantasy VII Remake ocupa el segundo lugar en las ventas de la tienda Playstation. Aunque la parte de Nintendo está agotada en la mayoría de los distribuidores.

265% más de ventas por Internet desde el inicio de la contención

En la semana del 16 al 22 de marzo, Foxintelligence informa que las ventas de juegos de Internet (físicos y desmaterializados) aumentaron un 265% con respecto a la semana anterior.

Cifras de la industria.

En la primera mitad de 2020 en los Estados Unidos, el número de juegos por usuario promedio por día aumentó en un 13% en comparación con 2019.

Los juegos móviles son la forma de juego más popular. Durante el bloqueo, en lugar de mirar sus consolas y computadoras, los usuarios descubrieron nuevos juegos móviles. India establece un récord con un aumento del 35% en los juegos jugados en comparación con 2019.

Francia está en la parte inferior del ranking con un aumento de solo el 3%.

Explore la tendencia móvil …

Según las últimas cifras de Statista, el número de usuarios de teléfonos móviles en todo el mundo alcanzará los 4.900 millones en 2018. Esta cifra (nuevamente) aumentará considerablemente en los próximos años. Un mercado que está resultando muy prometedor para las empresas que apuestan por lo digital. El teléfono inteligente se perfila como el canal preferido.
86 mil millones. Esta es la cantidad que los usuarios gastaron en aplicaciones en 2017. En promedio, un usuario móvil usa 40 aplicaciones al mes de 80 en su teléfono inteligente, o la mitad.
Los juegos en tabletas y teléfonos inteligentes se han convertido así en el mercado de videojuegos líder en el mundo con $ 60 mil millones generados por aplicaciones en 2017. La empresa de análisis de datos del mercado móvil SensorTower publica su clasificación de los grandes ganadores y, si encontramos los mismos clientes habituales durante varios años (Monster Strike, Clash of Clans, Clash Royale, Game of WAR, Candy Crush) todavía hay algunos otros títulos para destacar.
Los editores entendieron que existe una dependencia real del público en general en el uso de herramientas móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. En 2013, se descargaron 102 mil millones de aplicaciones móviles en Francia, Alemania, Reino Unido, Italia y España. El 75% de esas descargas fueron para juegos. En total, entre todos los usuarios de tabletas, hay un 70% de jugadores. En los teléfonos inteligentes, esta cifra se eleva al 83%

Gráfico: Uso de Internet: teléfono móvil detona computadora |  Estadístico

… ¡Y redes sociales!

Más allá de la adicción de los usuarios a las herramientas móviles, es el auge ligado al uso masivo de las redes sociales lo que ha permitido el surgimiento y florecimiento del concepto de juego social. Según un estudio, el 66% de los jugadores de videojuegos en el mundo prefieren jugar en modo multijugador en lugar de hacerlo solo. Así que es natural que Facebook surja aquí como un actor clave en esta nueva tendencia. Para más del 80% de los jugadores, es la red social la que los ha llevado a los juegos sociales. Facebook se ha convertido gradualmente en una plataforma esencial para los jugadores, sabiendo que el 50% de los usuarios de redes sociales que se conectan a él tienen la intención de participar en un juego. En total, cabe destacar que el 41% de los jugadores sociales se conectan varias veces al día.

¿Qué modelo de negocio para los editores de juegos sociales?

De los 100 juegos de mesa franceses más rentables, 95 son aplicaciones gratuitas que incluyen microtransacciones a medida que evoluciona el juego, siendo el resto aplicaciones de pago que cuestan alrededor de 0,89 euros en el móvil. Este es el modelo “freemium”, es decir, juegos gratuitos que ofrecen ventas de bienes y servicios virtuales a los jugadores para que puedan progresar más rápido. El jugador siempre tendrá la opción de seguir jugando gratis, pero para poder disfrutar del 100% del contenido tendrá que pagar. La competencia con otros «jugadores» también es un motor poderoso que anima a las personas a gastar siempre un poco más. La proporción de jugadores que pagan por contenido adicional aún es pequeña (menos del 5%) pero dada la gran cantidad de usuarios en las redes sociales, los editores continúan garantizando un ingreso cómodo, como lo certifican los resultados de Zinga, el creador del juego. «Farmville», que obtuvo una ganancia de más de $ 600 millones en 2010. Por el lado del consumo, entre 2011 y 2012, observamos un aumento del 146% en el gasto de los jugadores franceses en juegos multijugador en línea. Los franceses también parecen ser los más propensos a gastar en plataformas móviles. En 2013 había 3,5 millones de jugadores en tabletas y 6,2 millones en teléfonos inteligentes.

¿Un mercado que ya no conoce límites?

Aunque hicieron una fortuna rápidamente gracias al entusiasmo del público, los editores que operan en este mercado pueden caer tan rápido como han llegado a lo más alto, siendo la causa principal el efecto del cansancio por parte de los jugadores. Este es un mercado en el que a los consumidores les resulta difícil prestar atención debido a la gran cantidad de aplicaciones que se les ofrecen. Por tanto, los editores deben renovarse constantemente. Como en cualquier mercado en crecimiento, hay cada vez más competidores, lo que tiene el efecto de disparar los costos de adquirir nuevos clientes. Es en este contexto que algunas editoriales han decidido diversificarse y dejar de depender únicamente de B a C. Este es el caso de Adictiz, el creador del perro Paf. Esta start-up de Lille tiene entre sus clientes no solo a los jugadores, sino también a las principales marcas. La compañía ha desarrollado una plataforma donde los clientes comerciales pueden venir y usar y crear su propio juego personalizado para sus necesidades comerciales. En este mercado cambiante, los editores tienen todo el interés en mejorar su contenido ofreciendo siempre nuevas actualizaciones para captar la atención de los consumidores a través de su aspecto innovador. En este mundo donde la competencia es cada vez más feroz y donde los imperios se hacen y se rompen, debemos seguir siendo innovadores para esperar lograr la mayor parte del león a largo plazo.

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